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電玩

史丹佛畢業生回想:誘發學習動力的最好手段不是考試

 

講者:謝宇程 研究員

 

我也和 Sharon 談到,台灣學校利用考試來督促學生,沒考試學生就不學習了-這和她的中學經驗完全不一樣。美國的中學如何激發學習動力?她舉了幾個例子:

 

 

誘發學習的妙藥:爬蟲、雞蛋

 

在美國的中學,考試不見得是學習的大事,競賽才是。美國有各種各樣的比賽,從音樂演奏到運動競技,到學科知識。

 

Sharon 曾參加過爬蟲類生物競賽,現場真的有一隻蜥蜴在桌上,參賽者們依據觀察的結果,配合參考書找資料,來判斷這隻蜥蜴的名稱。她也參加過「摔蛋 (egg drop )」大賽:看誰可以運用主辦單位指定的材料,讓蛋從最高的地方掉下來而沒有破掉。每年的指定材料都不一樣,今年是報紙和保麗龍,明年可能是鞋子和棉線。

 

電玩

電玩太吸引人,讓學生都不讀書?我們是否想過如何讓學習變得更像電玩?

 

 

培養未來優秀工程師的利器:樂高

 

還有個比賽叫「write it and do it」。由兩個人組隊參加,比賽會場有一個由電線和樂高組成的結構,第一個參賽者必須在五分鐘內,用文字將它描述在紙上,之後他離開房間,結構收走。另一個隊友進來後會拿到一包材料,他需要根據同伴留下的文字,嘗試做出一樣的結構。

 

這個比賽培養工程師很重要的理解能力和語言描述能力。例如太空人在外太空修理機械,許多機械原理他們並不懂,但必須要會描述所見,讓地面的專家判讀;而當地面的專家告訴他們如何修理,也必須能夠正確執行。

 

 

數學與物理的「可能任務」

 

還有個比賽叫「可能的任務 (mission possible)」,在這個比賽中,參賽者會拿到一個大木箱(上面有一個入口和一個出口)和一顆彈珠。在兩個月內,要在木箱的入口和出口間設計一個彈珠的行進路線,以及各種彈珠觸發的機關。例如讓彈珠開燈、點火、發出響聲、畫出圖形、推倒骨牌…設計最多機關,並且最精巧的人,能獲得勝利。

 

在這個比賽中,參加者不只要用到創造力、想像力,還要活用物理原理、數學工具,及各種木工、電工,甚至金屬焊接等實作能力。

 

 

珍惜孩子多元成就,造就社會精采發展

 

讀中學的時候,Sharon 發現無論學生在哪一個領域有所成就,美國的老師、家長、同學,都會真心予以喝采。從來不會有「學這個、玩這個有什麼用?」的質疑。這些比賽,都讓學生在過程中學習團隊合作,敘述表達、創意設計,培養深厚的興趣熱情,而且打從心底了解學校教的有什麼用。

 

爬蟲、雞蛋、樂高、彈珠比賽,看似玩鬧,卻是美國各領域人才輩出,在創造力上執牛耳的原因。